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Pour commencer, nous allons voir, le point. Pour comprendre comment ça marche, nous ne nous servons pas de la classe flash.geom.Point() disponible depuis la version 8 de Flash mais d'un Objet générique 'p' que nous pouvons déclarer ainsi :


// création de l'objet générique point
var p:Object = new Object(); 

// assignation des propriétés x et y
p.150;
p.150;

Nous avons vu dans la page précédente que 'p' possède deux propriétés p.x et p.y. Les différentes syntaxes pour déclarer ces variables sont exposées dans la source.
Pour rendre les exemples suivants plus sexy, nous nous servons d'une petite fonction de dessin appelée traceur et déclarée comme suit :

 

// création du clip de dessin
var dessin:MovieClip this.createEmptyMovieClip"dessin");

// fonction de dessin
function traceur p:Object ):Void{
dessin.clear();
dessin.lineStyle(30xCC0000100 );
dessin.moveTop.xp.);
dessin.lineTop.x+1p.y+ );
}
traceur);

En modifiant un tout petit peu notre code nous pouvons automatiser la création de points:

Cette base peut paraitre triviale, mais elle est indispensable pour la suite. En determinant un point dans l'espace, on obtient la base pour positionner les vecteurs. Notez bien que les valeurs élevées de y font 'descendre' visuellement notre point.
Impressionnant non? ... non... ah bon alors passons a présent au vecteurs.

 

Le vecteur
Nous avons vu qu'au final, il y a peu de propriétés pour définir notre vecteur, les trois principales étant le point de départ p0 et les VX / vy. Pour les besoins des exemples suivants, nous utiliserons indifféremment un point de départ p0 et un point d'arrivée p1 ou un point de départ p1 et des variables vx / vy .

nous modifiions également la fonction de dessin comme suit :


// inchangé 
var dessin:MovieClip this.createEmptyMovieClip"dessin");

// fonction de dessin
function traceur v:Object ):Void{
dessin.clear();
dessin.lineStyle(10xCC0000100 );
dessin.moveTov.p0.xv.p0.);
dessin.lineTov.p1.xv.p1.);
}

// retrouver les valeurs de v.vx / v.vy :
v.p1.v.p0.v.vx;
v.p1.v.p0.v.vy;

traceur);

 

vous voyez que ce n'est pas sorcier. La syntaxe s'apprend en un tournemain (oui je sais l'expression est vieillote mais bon) et permet de créer des tas de vecteurs, vous ne me croyez pas? regardez c'est quasiment la même fonction que celle qui fait des points:

Quand nous disons vecteur, il faut garder a l'esprit qu'il ne s'agit que d'un point ayant deux propriétés vx / vy. Maintenant que nous avons approché les vecteurs, passons aux choses sérieuses : les calculs de base de leurs propriétés.

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