parti d'un article publié par Thomas Jakobsen sur gotoandplayit() : http://www.gotoandplay.it/_articles/2005/08/advCharPhysics.php auquel je dois bien avouer ne pas avoir tout compris. J'ai quand même atteint la fin du premier chapitre : l'intégration Verlet mais à quel prix... en fait la solution qu'il propose s'applique (sûrement) très bien à un modèle physique qui serait un compromis justesse / temps de calcul (Thomas Jacobsen a développé les géniaux HITMAN). Si ça s'applique très bien à un jeu vidéo, dans le player flash c'est redoutable au niveau des performances : 1/3 de temps en plus d'après mes essais pas très scientifiques. bon allez hop:

le code source des particules presque Verlet

Alors fais gaffe de pas emettre vers les bords et le haut sinon les particules sont generees hors limites et comme c'est une illustration de principe, rien ne les effacent donc elles bouffent des ressources pour rien (check le compteur). chez moi en standalone, il tient 500 particules sans coup férir, 1000 avec un petit sourire contrit et à 3000 il calcule entre 5,6 images / secondes en faisant une gueule pas possiblemais sans crasher :) Un des avantages c'est qu'on peut ajouter des particules très facilement et elles seront calculées sans qu'on s'en occupe suivant les règles établies. Le deuxième truc bien c'est les forces qui peuvent être ajoutées aussi facilement et donner des effets amusants (oscillation, flou, displacementMapFilter.. non je déconne). C'est pas bien pour les sprites ou les tirs des ennemis (à moins de 'binner' la scène) mais ça peut être pas mal pour des explosions ou des croutchou d'étincelles, enfin... des particules quoi....